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Pixel mapping: dónde acaba la luz y empieza el vídeo

Cuántos píxeles caben en un universo, por qué 170 es el número mágico, qué calcula realmente una consola de luces y cuándo hace falta de verdad un servidor de medios.

Empecemos por el número que determina todo lo demás: 170.

Ésos son los píxeles RGB que caben en un universo DMX. Divide 512 canales entre tres y salen 170 y pico, con dos canales sobrantes. Si el píxel lleva blanco (RGBW), son 128. Si además hay dimmer por píxel, 102.

De ese número sale toda la economía de las estructuras de LED.

Una barra de 144 píxeles es casi un universo entero. Una pared de tres por tres metros con paso de 10 centímetros son 900 píxeles, es decir 2700 canales, es decir seis universos. Seis líneas DMX o seis salidas en nodos de red, y eso antes de hablar de qué mostrar en ellas.

Así que la primera pregunta al hablar de pixel mapping no es «qué efectos» sino «cuántos universos estás dispuesto a llevar».

Qué es el mapeo en realidad

Tienes N aparatos, cada uno con sus canales, repartidos por universos en el orden que al montador le pareció cómodo. Físicamente cuelgan formando un rectángulo, una serpentina o un anillo alrededor del portal.

El mapeo es una tabla de correspondencia: el píxel en (x, y) son estos canales. Ya está. Después el efecto dibuja una imagen en coordenadas y la tabla reparte los colores por canales.

Suena trivial, pero es justo donde se rompen las soluciones caseras, y por esto.

El orden de los píxeles dentro del aparato. Los fabricantes cablean los LED de formas distintas: de izquierda a derecha, en serpentina (primera fila hacia un lado, segunda hacia el otro), desde una esquina. Si el orden del perfil no coincide con la realidad, la onda va en zigzag y la imagen se descompone en franjas. En Flux Lights el orden se configura en el perfil del aparato: una vez, y luego vive en la biblioteca.

La disposición de los aparatos en la retícula. Cinco barras colgadas en vertical con separación no son una «matriz de 5 × 144», sino cinco franjas con huecos. Si las colocas a tope, el efecto las cruza como un lienzo continuo y los huecos parecen un error. Si las colocas con separación, las trata como cinco elementos distintos, que suele ser lo que quieres.

En la aplicación la disposición se hace arrastrando con vista previa en vivo, y hay variantes automáticas: empaquetada, a tope, por contenido.

Qué calcula una consola y qué un servidor de medios

Aquí pasa una frontera que conviene entender antes de comprar nada.

La consola de luces piensa en canales. Un efecto es una función de la coordenada del píxel y del tiempo: el arcoíris desplaza el tono en X, la onda mueve un seno, el fuego calcula ruido. El resultado entra directamente en las mismas tramas de 512 bytes que el resto de la luz y sale a las mismas 40 tramas por segundo. Sin ráster intermedio, sin composición.

Una imagen, un GIF o un vídeo sobre la matriz siguen el mismo camino, sólo que la fuente de color no es una fórmula sino un fotograma: se toma el píxel por coordenada y se reparte por canales.

El servidor de medios piensa en imágenes. Tiene capas, máscaras, fundidos entre fuentes, corrección de geometría para superficies curvas, sincronización de varias salidas, resolución ajustada a una pantalla concreta. Renderiza a resolución completa y sólo después manda el resultado.

Regla práctica: si la estructura se lee como «luz» — franjas por el portal, retroiluminación de decorado, cabezas de píxeles, una esfera de barras — basta la consola. Si se lee como «pantalla» y va a recibir contenido hecho por un videocreador, hace falta un servidor de medios, con la consola dirigiéndolo.

El caso intermedio es una pared que debe mostrar animación abstracta y también un logotipo. Un logotipo en una matriz de 30 × 30 se lee mal con cualquier herramienta, así que ahí la conversación suele ser sobre expectativas y no sobre equipos.

Cuánto cuesta en recursos

La matriz la calcula el mismo motor que el resto de la luz, a 40 tramas por segundo. El cuello de botella no es el cálculo: mil píxeles por trama ni los nota un procesador actual.

El cuello de botella es la entrega. Mil píxeles RGB son seis universos, y seis universos Art-Net a 40 tramas son alrededor de 1,3 Mbit/s. Poco en sí mismo, pero cuarenta universos ya son 8–9 Mbit de UDP continuo, y en un switch barato compartido con el Wi-Fi de invitados empieza a perder paquetes. Una trama de luz perdida es una franja que parpadea, y quien la nota es el público.

Para estructuras grandes: red separada, gigabit y switch gestionable. No es lujo, es el coste de la pared.

Qué conviene probar antes de encargar la estructura

Coloca la futura pared en la aplicación y cuenta los universos antes de que alguien la compre. Muy a menudo resulta que la bonita idea del «paso de cinco centímetros» se convierte en veinte universos y tres nodos de red, mientras que diez centímetros son seis universos y un nodo. La diferencia de presupuesto es de varias veces; la diferencia perceptiva a veinte metros es casi nula.

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