Cuántos píxeles caben en un universo, por qué 170 es el número mágico, qué calcula realmente una consola de luces y cuándo hace falta de verdad un servidor de medios.
Una barra de 144 píxeles es casi un universo entero. Una pared de tres por
tres metros con paso de 10 centímetros son 900 píxeles, es decir 2700
canales, es decir seis universos. Seis líneas DMX o seis salidas en nodos
de red, y eso antes de hablar de qué mostrar en ellas.
Así que la primera pregunta al hablar de pixel mapping no es «qué efectos»
sino «cuántos universos estás dispuesto a llevar».
Qué es el mapeo en realidad
Tienes N aparatos, cada uno con sus canales, repartidos por universos en el
orden que al montador le pareció cómodo. Físicamente cuelgan formando un
rectángulo, una serpentina o un anillo alrededor del portal.
El mapeo es una tabla de correspondencia: el píxel en (x, y) son estos
canales. Ya está. Después el efecto dibuja una imagen en coordenadas y la
tabla reparte los colores por canales.
Suena trivial, pero es justo donde se rompen las soluciones caseras, y por
esto.
El orden de los píxeles dentro del aparato. Los fabricantes cablean los
LED de formas distintas: de izquierda a derecha, en serpentina (primera fila
hacia un lado, segunda hacia el otro), desde una esquina. Si el orden del
perfil no coincide con la realidad, la onda va en zigzag y la imagen se
descompone en franjas. En Flux Lights el orden se configura en el perfil
del aparato: una vez, y luego vive en la biblioteca.
La disposición de los aparatos en la retícula. Cinco barras colgadas en
vertical con separación no son una «matriz de 5 × 144», sino cinco franjas
con huecos. Si las colocas a tope, el efecto las cruza como un lienzo
continuo y los huecos parecen un error. Si las colocas con separación, las
trata como cinco elementos distintos, que suele ser lo que quieres.
En la aplicación la disposición se hace arrastrando con vista previa en
vivo, y hay variantes automáticas: empaquetada, a tope, por contenido.
Qué calcula una consola y qué un servidor de medios
Aquí pasa una frontera que conviene entender antes de comprar nada.
La consola de luces piensa en canales. Un efecto es una función de la
coordenada del píxel y del tiempo: el arcoíris desplaza el tono en X, la onda
mueve un seno, el fuego calcula ruido. El resultado entra directamente en las
mismas tramas de 512 bytes que el resto de la luz y sale a las mismas 40
tramas por segundo. Sin ráster intermedio, sin composición.
Una imagen, un GIF o un vídeo sobre la matriz siguen el mismo camino, sólo
que la fuente de color no es una fórmula sino un fotograma: se toma el píxel
por coordenada y se reparte por canales.
El servidor de medios piensa en imágenes. Tiene capas, máscaras,
fundidos entre fuentes, corrección de geometría para superficies curvas,
sincronización de varias salidas, resolución ajustada a una pantalla
concreta. Renderiza a resolución completa y sólo después manda el resultado.
Regla práctica: si la estructura se lee como «luz» — franjas por el
portal, retroiluminación de decorado, cabezas de píxeles, una esfera de
barras — basta la consola. Si se lee como «pantalla» y va a recibir
contenido hecho por un videocreador, hace falta un servidor de medios, con
la consola dirigiéndolo.
El caso intermedio es una pared que debe mostrar animación abstracta y
también un logotipo. Un logotipo en una matriz de 30 × 30 se lee mal con
cualquier herramienta, así que ahí la conversación suele ser sobre
expectativas y no sobre equipos.
Cuánto cuesta en recursos
La matriz la calcula el mismo motor que el resto de la luz, a 40 tramas por
segundo. El cuello de botella no es el cálculo: mil píxeles por trama ni los
nota un procesador actual.
El cuello de botella es la entrega. Mil píxeles RGB son seis universos, y
seis universos Art-Net a 40 tramas son alrededor de 1,3 Mbit/s. Poco en sí
mismo, pero cuarenta universos ya son 8–9 Mbit de UDP continuo, y en un
switch barato compartido con el Wi-Fi de invitados empieza a perder paquetes.
Una trama de luz perdida es una franja que parpadea, y quien la nota es el
público.
Para estructuras grandes: red separada, gigabit y switch gestionable. No es
lujo, es el coste de la pared.
Qué conviene probar antes de encargar la estructura
Coloca la futura pared en la aplicación y cuenta los universos antes de que
alguien la compre. Muy a menudo resulta que la bonita idea del «paso de cinco
centímetros» se convierte en veinte universos y tres nodos de red, mientras
que diez centímetros son seis universos y un nodo. La diferencia de
presupuesto es de varias veces; la diferencia perceptiva a veinte metros es
casi nula.