Direccionamiento con margen, modos y por qué un aparato de 8 canales es otro aparato, comprobar cada canal uno a uno y las cinco razones por las que un aparato no responde.
Paso 1. Direcciones con margen, no seguidas
La tentación es evidente: ocho cabezas de 16 canales, así que 1, 17, 33, 49.
Compacto, ni un canal desperdiciado.
No lo haga.
Una semana después descubre que la cabeza tiene un modo extendido de 22 canales
— y lo necesita, porque allí la rotación del gobo va aparte. Cambia el modo y el
aparato se solapa con su vecino. Ahora toca redireccionar todo el parque en los
propios aparatos, y ya están colgados en la truss.
Por eso las direcciones van en pasos redondos, con margen para el modo más
ancho. Para una cabeza de 16 canales eso significa paso 32: 1, 33, 65, 97. Para
un dímer de dos canales, paso 10. Un universo de 512 canales con paso 32 admite
dieciséis cabezas, y más no conviene colgar en una línea.
El segundo argumento es humano. La dirección 97 la recordará dentro de un mes; la
113 no la recordará nunca. En el escenario esto es un grito a través de la
oscuridad: «¿qué dirección tiene la tercera cabeza?»
Paso 2. Un modo no es un ajuste, es otro aparato
La mayoría de aparatos más allá de un dímer tienen modos: 8 canales, 16,
extendido. La diferencia no está en la cantidad, sino en qué significa cada
canal.
En modo de 8 canales el canal 6 puede ser la rueda de gobos. En modo de 16, el
canal 6 es pan fino y el gobo se ha ido al 10. La mesa sigue escribiendo en el
canal 6 lo que usted movió como «gobo», y la cabeza da tirones.
De ahí la regla: el modo del aparato y el modo de la mesa se ponen juntos, y
lo segundo se verifica con los ojos. En Flux Lights el modo es una fila propia
en el diálogo del aparato: la lista de modos de esa misma cabeza, ordenada por
número de canales. Si el nuevo modo no cabe por direcciones, la mesa se niega y
dice con qué aparato choca, en vez de moverlo en silencio.
Consejo práctico: ponga el modo más ancho que entienda. Los canales de más no
cuestan nada (el margen ya lo dejó), y dentro de un mes no tendrá que subir a la
truss.
Paso 3. Un aparato, una comprobación
No patchee todo el parque de golpe. Patchee el primer aparato y compruébelo de
inmediato.
La comprobación dura veinte segundos:
- seleccione el aparato, dímer al máximo. Se encendió — la dirección es
correcta;
- mueva pan y tilt. Se movió — el modo coincide;
- recorra los slots de la rueda de gobos. Los dibujos cambian en el orden que
dice la lista — el manual coincide con el perfil.
Si los tres pasan, el aparato está vivo. Si no, sabe exactamente qué paso falló,
y eso ya es media respuesta.
Ocho aparatos son ocho veces veinte segundos. Tres minutos frente a una hora de
búsqueda por la noche.
Paso 4. Cuando un aparato no responde
La pregunta más frecuente en el escenario. Hay exactamente cinco respuestas, y se
comprueban en este orden — de la más barata a la más cara.
Dirección equivocada. El aparato muestra su dirección en la pantalla.
Compárela con la mesa mirando, no de memoria. La trampa clásica: la dirección se
puso pero no se guardó — muchos aparatos piden confirmación en el menú, y sin
ella el valor vuelve atrás tras reiniciar.
Universo equivocado. Los aparatos están en la segunda línea y la mesa envía a
la primera. En nodos de red se añade el número de universo dentro del nodo:
Art-Net cuenta desde cero, sACN desde uno, y desviarse en uno es de lo más
habitual.
Modo equivocado. El síntoma es reconocible: el aparato responde, pero con
el canal equivocado. Sube el dímer y gira el gobo. Los números de canal se han
desplazado, casi siempre porque aparato y mesa están en modos distintos.
Perfil equivocado. Un modelo parecido del mismo fabricante. El síntoma se
parece al del modo, pero solo parte de los canales falla — el dímer va bien y el
color se comporta raro. Aquí ayuda la lista de canales: en Flux Lights es el
módulo «Canales» del panel inferior — cada canal del aparato seleccionado con su
propio fader. Muévalos de uno en uno y vea qué ocurre realmente. Un minuto basta
para saber qué perfil necesita.
La señal nunca llegó. Se comprueba al final porque es lo más caro:
terminador al final de la línea, estado del cable, alimentación del splitter. Una
buena señal de que el problema está aquí: deja de responder toda la cola de la
línea a partir de cierto aparato, no uno suelto en medio.
Paso 5. Grupos antes del primer cue, no después
Tentación número dos: empezar a programar ya y hacer los grupos luego, «cuando
moleste». Molesta en el tercer cue, y para entonces tiene cues grabados sobre
aparatos sueltos.
Cinco minutos de grupos al principio ahorran media hora de reescritura. El mínimo
que siempre compensa: todas las cabezas, todo el frontal, todo el
contra, mitad izquierda, mitad derecha. Las dos últimas para imágenes
simétricas, que hacen falta más a menudo de lo que parece.
Paso 6. El primer cue es blackout
Grabe primero un escenario vacío, no una imagen bonita.
El motivo es práctico. Una lista de cues se reproduce en orden, y tarde o
temprano necesitará volver al principio — entre números, en un cambio, en el
ensayo. Si el primer cue lleva luz, «volver al principio» significa «encender lo
que había», no «apagar». Un primer cue vacío da un punto donde siempre se sabe
dónde está.
El segundo motivo es la verificación. Si tras el blackout algo sigue encendido,
ese aparato no entró en el cue: no estaba seleccionado o no está en el grupo.
Mejor saberlo ahora que en el momento en que el escenario debe quedarse a
oscuras.
Qué debería quedar tras una hora
- direcciones en pasos redondos con margen para el modo más ancho;
- el modo de cada aparato coincidiendo con la mesa, verificado y no supuesto;
- cada aparato comprobado con tres movimientos: dímer, pan/tilt, rueda;
- cinco grupos;
- un primer cue vacío.
Esto no es «preparación antes del trabajo». Es la parte del trabajo tras la cual
todo lo demás deja de romperse de forma inesperada.