Cómo enviar el DMX de la consola a un visualizador por red, qué direcciones y universos poner, por qué la imagen suele salir vacía por un desfase de uno y qué comprueba de verdad una pantalla.
Art-Net y sACN son DMX sobre Ethernet. No «una forma de hablar con un nodo»,
sino los mismos 512 bytes por universo metidos en un paquete UDP.
Al visualizador le da igual de dónde venga el paquete. Ve números de
universo y valores de canal, exactamente igual que los vería un dímer o una
cabeza móvil. Una consola, un nodo, una utilidad de prueba o tu portátil son
indistinguibles para él.
Por eso cualquier consola con salida de red se entiende con cualquier
visualizador con entrada de red. No hay nada que «integrar» ni ningún
complemento que instalar: ambas partes implementan el mismo estándar
publicado, y ahí está todo el mecanismo.
Un solo ordenador: 127.0.0.1
El caso más sencillo, y por el que conviene empezar. Consola y visualizador
funcionan en la misma máquina y los paquetes ni siquiera salen de ella.
En Flux Lights: Ajustes → Salida de red, añade una salida Art-Net, IP
del nodo 127.0.0.1. Es la dirección de bucle local, la dirección propia de
la máquina: existe siempre y no depende de un cable, de un router, de una
red wifi ni del informático del sitio.
En el visualizador, cambia la entrada a Art-Net y, si pregunta por una
interfaz, elige la local (suele aparecer como 127.0.0.1 o localhost).
Del bucle local conviene saber dos cosas. No tiene un límite de ancho de
banda que importe aquí, así que veinte universos no son problema. Y es
inmune a todo lo que normalmente rompe una red en la sala: no hay nada que
desenchufar ni nada que enrutar mal.
Si el cortafuegos de Windows pregunta por el acceso a la red, permítelo. El
tráfico de bucle local suele pasar por defecto, pero una política estricta
también lo corta.
Dos ordenadores: direcciones estáticas
A veces el visualizador vive en una segunda máquina, la más potente o
simplemente la que tiene la licencia. Entonces ya es una red de verdad y
necesita direcciones de verdad.
Pon direcciones estáticas en las dos máquinas, dentro de la misma subred.
Art-Net vive históricamente en 2.0.0.0/8, así que la pareja clásica es
2.0.0.1 para la consola y 2.0.0.2 para el visualizador, máscara
255.0.0.0. El rango 10.x.x.x funciona igual de bien y es más cómodo si
por esa misma red circula algo más.
Desactiva el DHCP en esa interfaz. Una dirección asignada automáticamente
cambiará justo el día en que menos te apetece pensar en ello.
El unicast es más limpio. Pones la dirección del visualizador como IP
del nodo y los paquetes van a esa máquina y a ninguna otra. El broadcast
(255.255.255.255) también funciona y a veces es la manera más rápida de
comprobar que llega algo — pero riega a todos los equipos del cable con
decenas de universos a 40 tramas por segundo, y el resto del material de esa
red no te lo va a agradecer.
Números de universo: aquí se rompe a todo el mundo
Si el visualizador se queda negro, mira aquí lo primero, antes que en
ninguna otra parte.
Art-Net numera los universos desde cero. El primer universo es el 0.
Muchos programas — consolas, visualizadores, hojas de patch — muestran los
universos desde uno, porque así cuentan las personas. Las dos partes tienen
razón y, juntas, producen un desfase de uno.
Resulta entonces que el universo 1 de la consola sale como universo 0 de
Art-Net, mientras que el visualizador, que cuenta desde uno, lo espera en su
línea 1 — donde en realidad llega el universo 1 del cable, es decir, el
segundo universo de la consola.
En Flux Lights la salida tiene el campo base: el universo del
dispositivo en el que empieza el rango. Para Art-Net el valor por defecto es
0, y los universos internos 1..n salen como 0..n-1. Para sACN la base
empieza en 1, porque sACN numera desde uno.
Regla práctica: si la imagen está vacía, desplaza la base una unidad en
cualquier sentido y vuelve a mirar. En la inmensa mayoría de los casos ese
era todo el problema. Compruébalo antes de rehacer el patch o de reinstalar
nada.
Comprobar que los datos llegan
Hazlo antes de empezar a programar, no después de que el primer cue no
funcione.
Sube un aparato a tope: dímer al 100 % y abre el shutter si el perfil tiene
uno. Ahora mira la pantalla. Si algo se movió, se encendió o cambió de
color, la cadena funciona y a partir de ahí todo depende de tu patch y de
tus cues. Si no pasó nada, el problema está en el transporte, y para eso
sólo hay tres sitios: la dirección, el número de universo o un cortafuegos.
Medio minuto ahora ahorra una hora de programar al vacío, que es el error
caro: que nadie estaba recibiendo el espectáculo se descubre cuando el
espectáculo ya está montado.
Merece la pena comprobar una cosa más: que se encendió el aparato que
esperabas. El patch es la segunda causa más frecuente de una imagen
equivocada, justo después de la numeración de universos.
Qué visualizadores aceptan Art-Net
Prácticamente todos, porque es el idioma común del sector. Entre los que uno
se encuentra: Capture, L8 (l8.ltd), Depence, MA 3D, WYSIWYG, Vectorworks
Vision.
La mayoría tiene una versión gratuita o de demostración, normalmente
limitada por el número de aparatos, a menudo unas pocas decenas. Para
preprogramar un espectáculo de club o un montaje de concierto mediano suele
bastar, y probarlo no cuesta nada.
Cuál coger no es una pregunta para este artículo: se diferencian en calidad
de imagen, biblioteca de aparatos, precio y sensación de trabajo, y la
elección es tuya. La mecánica descrita arriba es la misma en todos.
Qué te enseña un visualizador y qué no
Te enseña dirección, color, gobo y tiempos. Es decir, comprueba la
lógica del espectáculo: si el chase corre hacia el lado correcto, si el
cambio de color cae en el golpe, si el fundido va demasiado lento, si un cue
deja encendido un aparato que debería estar apagado, si las posiciones se
leen como un dibujo o como ruido.
Eso es la mayor parte del trabajo de programación, y justo la parte para la
que en la sala no hay horas.
El enfoque no te lo va a hacer. Los ángulos del visualizador salen de tu
modelo de la sala, y el modelo nunca es la sala: la truss acaba medio metro
más abajo, el aparato cuelga con otra inclinación, el haz apuntado al
cantante cae sobre la batería. Las posiciones habrá que retocarlas allí,
todas.
Tampoco te va a decir que una cabeza choca con la truss, que un haz
deslumbra a la primera fila o que el humo tira hacia el otro lado. Ni cómo
se ven los aparatos de verdad: el brillo, el borde del haz y el color en
escena dependen de la sala, del humo y del ojo, y tan honesto no renderiza
nadie.
Nada de eso lo hace menos útil. Lo que cambia es con qué llegas: en vez de
una consola vacía y cuatro horas de trabajo, llegas con un espectáculo
terminado al que hay que corregir posiciones y ajustar tiempos a la sala
real. Es otra noche completamente distinta.
El visualizador 2D integrado
Flux Lights tiene su propia visualización: la pestaña Escenario.
Muestra la disposición, la dirección del haz, el color y el estado de cada
aparato sobre una planta.
Con eso basta para no perderse entre los aparatos: se ve qué cabeza has
seleccionado, que el grupo está bien cogido, que los colores corren por la
línea en el orden que querías. En el trabajo diario es justo lo que miras.
No es un render fotorrealista ni pretende serlo. No hay sala, ni humo, ni
haz en el aire, ni vista desde una butaca. Si necesitas ver cómo se lee el
espectáculo desde la décima fila, ése es el trabajo de un visualizador
externo — y para eso está la salida de red.